It Takes Two nach dem Stierkampf: Komplettlösung für Clockworks
Du steckst in It Takes Two nach dem Stierkampf fest? Überwinde die Trümmer, löse die Wand- und Laternenrätsel, weiche den Uhrzeigern aus und bahne dir den Weg durch den Turm.
Springen zu

Wohin geht es nach dem Stierkampf?
Du suchst den Weg in It Takes Two nach dem Stierkampf? Lass Cody die Zeit für die herabgefallenen Trümmer zurückdrehen, damit May zum Greifpunkt und zur Öffnung in der Wand hinaufklettern kann. Diese Komplettlösung für It Takes Two nach dem Stierkampf führt dich durch diesen Ausgang, die beweglichen Wände, das Laternenrätsel und die anschließenden Gefahren im Uhrturm.
Nach dem Sieg über Mechanical Bull befindest du dich weiterhin im Abschnitt Clockworks des Kapitels Cuckoo Clock. Als Nächstes muss May über die Trümmer gelangen und anschließend einen Weg öffnen, damit Cody folgen kann.
Klettere über die Trümmer zum Hebel
- Lass Cody die Zeit für die herabgefallenen Teile zurückdrehen. May braucht die Teile in der richtigen Position, um daran hinaufzuspringen.
- Steuere May über den wiederhergestellten Weg. Stimme jeden Sprung mit Cody ab, statt die Trümmer zu bewegen, während sie noch ihre Landung anvisiert.
- Nutze den Greifpunkt am Ende. Schwinge zur Öffnung in der Wand und hindurch.
- Ziehe den Hebel hinter der Öffnung. Dadurch fällt eine Taschenuhr zu Cody hinunter.
- Lass Cody mithilfe der Taschenuhr hinübergelangen. Sobald er May erreicht hat, geht ihr gemeinsam in den nächsten Raum.
| Hindernis | Codys Aufgabe | Mays Aufgabe |
|---|---|---|
| Herabgefallene Trümmer | Die Zeit zurückdrehen, um die Teile neu zu positionieren | Über den Weg klettern, den die beweglichen Teile bilden |
| Greifpunkt und Wandöffnung | Den Weg begehbar halten, während May hinübergelangt | Durch die Öffnung schwingen |
| Abgrund unter May | Mithilfe der heruntergelassenen Taschenuhr hinübergelangen | Den Hebel ziehen, der die Uhr herunterlässt |
Wenn May in It Takes Two nach dem Stierkampf immer an der Öffnung vorbeischwingt, passe den Schwung vor dem Loslassen an. Richte ihre Bewegung auf die Öffnung aus, statt sofort abzuspringen, sobald sie den Greifpunkt erreicht.
Verteilt die Aufgaben hier klar: May erreicht den Mechanismus oben und hilft damit anschließend Cody hinauf. Beide Figuren müssen den nächsten Raum erreichen, bevor ihr dessen Rätsel angeht.
Offizielle Seite: It Takes Two (ea.com)
Löse das Rätsel mit den beweglichen Wänden und der Laterne
Beim nächsten Rätsel in It Takes Two nach dem Stierkampf steuert Cody die Voraussetzungen für Mays Wandsprünge. Geht zum hinteren Ende des Raums und sucht die grauen, senkrechten Wände.
Image: Steam / Hazelight Studios
May kommt hier mit Sprüngen allein nicht nach oben. Cody muss die Wände mit seiner Zeitfähigkeit hin- und herbewegen und die nächste Fläche passend positionieren, während sie zwischen ihnen springt.
Stimme Wandsprünge und Zeitbewegungen aufeinander ab
- Positioniere May zwischen den senkrechten Wänden.
- Beginne einen Wandsprung nach rechts. Cody bewegt die Wände nach links, damit sie die gegenüberliegende Fläche erreicht.
- Springe zurück nach links. Cody bewegt die Wände nach rechts.
- Wiederholt dieses abwechselnde Muster, bis May den oberen Vorsprung erreicht.
Sagt Mays nächste Sprungrichtung an, bevor Cody etwas bewegt. Kurze Ansagen wie „springe nach rechts“ und „springe nach links“ helfen euch, eure Aktionen abzustimmen.
Bewege den Mechanismus nicht einfach hin und her, ohne auf May zu achten. Folge ihren Sprüngen und verschiebe die Wände so, dass sie ihre nächste Landefläche erreicht.
Lass die Laterne zerbrechen und setze sie mit Cody darauf wieder zusammen
Oben muss May die leere Laterne hinunterstoßen. Sie fällt herunter und zerbricht unter ihr. So entsteht Codys Aufzug nach oben.
Lass Cody auf den Deckel der zerbrochenen Laterne steigen und dann die Zeit zurückdrehen. Während sich die Laterne wieder zusammensetzt und nach oben zurückkehrt, trägt sie ihn zu May.
| Teil des Rätsels | Erforderliche Aktion | Ergebnis |
|---|---|---|
| Senkrechte Wände | Cody bewegt sie entgegen Mays Sprungrichtung | May kann weiter hinaufklettern |
| Laterne auf dem oberen Vorsprung | May stößt sie hinunter | Die Laterne zerbricht unten |
| Deckel der zerbrochenen Laterne | Cody stellt sich darauf und dreht die Zeit zurück | Cody fährt nach oben zu May |
Entscheidend ist Codys Ausgangsposition. Stelle ihn auf den zerbrochenen Deckel, bevor du die Laterne zurückspulst. Steht er beim Zusammensetzen daneben, bleibt er unten zurück.
Sobald beide Figuren oben angekommen sind, sucht den goldenen Bodenknopf.
Nutze den goldenen Knopf und überlebe auf dem Zifferblatt
Auf dem Weg durch It Takes Two nach dem Stierkampf kommt jetzt wieder Mays Klonfähigkeit zum Einsatz. Der goldene Knopf lässt eine Treppe erscheinen, muss aber gedrückt bleiben, während die andere Figur hinaufsteigt.
Image: Steam / Hazelight Studios
Bringe beide Spieler die Treppe hinauf
- Stelle Cody auf den goldenen Knopf. Die Treppe wird zugänglich.
- Lass May die Treppe hinaufgehen.
- Lass Mays Klon oben zurück.
- Bringe May wieder nach unten und stelle sie auf den Knopf.
- Lass Cody die Treppe hinaufgehen.
- Teleportiere May zu ihrem Klon. Jetzt befinden sich beide Figuren oberhalb des Knopfs.
Platziere den Klon, bevor May wieder nach unten geht. Dank dieser Position kann sie den Knopf verlassen, sobald Cody oben angekommen ist.
| Schritt | Codys Position | Mays Aktion |
|---|---|---|
| Treppe öffnen | Steht auf dem Knopf | Nach oben steigen |
| Rückkehr vorbereiten | Hält den Knopf weiterhin gedrückt | Oben einen Klon zurücklassen |
| Rollen tauschen | Den Knopf verlassen und hinaufsteigen | Unten den Knopf gedrückt halten |
| Wieder zusammenfinden | Oben warten | Zum Klon teleportieren |
Folgt anschließend den Holzpuppen von Cody und May über den Steg. Sie führen euch auf eine aufsteigende Plattform in Form eines Zifferblatts.
Springe über beide Uhrzeiger
Während das Zifferblatt aufsteigt, drehen sich Stunden- und Minutenzeiger unabhängig voneinander. Jede Berührung mit einem der Zeiger tötet deine Figur sofort. Springe über jeden herannahenden Zeiger, während die Plattform weiter nach oben fährt.
Behalte beide Zeiger im Blick, statt nur den nächstgelegenen zu verfolgen. Prüfe nach jedem übersprungenen Zeiger, wo sich der andere befindet, bevor du dich neu positionierst.
Eure Spezialfähigkeiten stehen während dieser Überlebenssequenz nicht zur Verfügung. Konzentriert euch auf Bewegung, das richtige Sprungtiming und genügend Abstand zu den rotierenden Zeigern.
Verlasst oben das Zifferblatt und betretet den Flur. Im nächsten Abschnitt folgen auf die gemeinsamen Mechanismen Sprünge über Taschenuhren und rotierende Greifpunkte.
Überquere die Taschenuhren und weiche dem mechanischen Vogel aus
Setze den Weg durch It Takes Two nach dem Stierkampf fort und gehe bis ans Ende des Flurs. Dort findest du Taschenuhren, die zu einer kurzen Schiene führen.

Überquere die Uhren, gleite über die Schiene und bereite dich darauf vor, zu den folgenden Greifhaken zu wechseln.
Folge den Uhren, Schienen und Greifpunkten
Bewältige diesen Abschnitt der Reihe nach:
- Springe von Taschenuhr zu Taschenuhr.
- Erreiche die kurze Schiene und gleite bis zu ihrem Ende.
- Springe zu den rotierenden Greifhaken.
- Wechsle zwischen den Haken, bis du eine weitere Schiene erreichst.
- Gleite über diese Schiene und nutze anschließend die nächsten Haken, um zur Wandöffnung zu gelangen.
- Gehe durch die Öffnung und weiter durch die grüne Tür.
Bei den rotierenden Haken musst du abschätzen, wo der nächste Greifpunkt sein wird, wenn du ihn erreichst. Beobachte seine Bewegung, bevor du hinüberwechselst.
Behalte bei jeder Überquerung die nächste Landefläche oder den nächsten Greifpunkt im Blick. Die Route wechselt zwischen Sprüngen aus dem Stand, Schienenfahrten und Schwungpassagen. Bereite deshalb die nächste Aktion vor, bevor die aktuelle endet.
Weiche den Schatten der Vogelangriffe aus
Hinter der grünen Tür greift ein riesiger mechanischer Vogel das Zifferblatt an.
Achte auf die Schatten, die auf der Oberfläche erscheinen. Sie markieren die Bereiche, durch die der Vogel gleich fegt. Verlasse sie, bevor der Angriff erfolgt.
Halte dir genug Platz frei, um einen markierten Bereich zu verlassen. Wenn deine aktuelle Position im Schatten liegt, bewege dich sofort, statt zu warten, bis der Vogel ins Bild kommt.
Weiche weiter aus, bis die Zwischensequenz beginnt und Cody sich um den Vogel kümmert. Folge danach den Holzpuppen durch den neuen Flur zur nächsten Begegnung.
Schließe das Kapitel Cuckoo Clock ab
Die letzten Herausforderungen in It Takes Two nach dem Stierkampf kombinieren bewegliche Durchgänge, herabfallende Hindernisse, gezielte Sprengladungen und eine Sprungpassage mit Zeitsteuerung. Jeder Abschnitt hat andere visuelle Hinweise. Passe deshalb deine Aufmerksamkeit an, sobald die nächste Phase beginnt.
| Herausforderung | Worauf du achten musst | Was du tun musst |
|---|---|---|
| Vorbeischwingende Glocken | Die Öffnung in jeder vorbeiziehenden Glocke | In die Öffnung bewegen |
| Herabfallende Glocken | Schatten auf der Plattform | Die markierten Bereiche verlassen |
| Sturz durch den Schacht | Sägen und Stangen unter dir | Um die Hindernisse herumsteuern |
| Zielgerichtete Granaten | Weiße Kreise, die orange werden | Über Zifferblättern positionieren und dann ausweichen |
| Trümmer in Zeitlupe | Plattformen, die durch Zeitsteuerung versetzt werden | Cody passt die Zeit an, während May hinüberspringt |
Gelange durch die Glocken und überlebe den Sturz
Achte auf der quadratischen Plattform auf die riesigen Glocken, die auf euch zuschwingen. Jede hat eine Öffnung, auf die du dich ausrichten musst, während sie vorbeizieht. Ein Treffer ist tödlich.
Sobald Glocken herabfallen, konzentriere dich auf ihre Schatten. Verlasse diese Einschlagbereiche. Die Schäden verkleinern eure verfügbare Plattformfläche, wodurch sich spätere Schwünge schwerer vermeiden lassen.
Schließlich fallen beide Figuren in einen Schacht. Steuere während des Sturzes an den Sägen und Stangen vorbei. Behalte den Bereich unter deiner Figur im Blick, damit du ausweichen kannst, bevor du ein Hindernis erreichst.
Lenke die Granaten auf die Zifferblätter
Nachdem die Zeit den Sturz rückgängig gemacht hat, erreicht ihr eine Plattform mit Zifferblättern. Weiße Zielkreise erscheinen um Cody und May, während sich der Granatenabwurf ankündigt.
Bewege diese Kreise über die Zifferblätter. Warte, bis die Kreise orange werden, und weiche dann aus. Die Granaten treffen die Ziele und zerstören sie.
Wiederhole das, bis alle Zifferblätter zerstört sind und die nächste Zwischensequenz beginnt. Sagt an, welches Zifferblatt ihr anvisiert, damit beide Spieler ihre Kreise gezielt platzieren können.
Führe May über die Plattformen in Zeitlupe
Während der Zeitlupensequenz werden Cody und May getrennt. Cody muss die Zeit vor- und zurückbewegen, um die Plattformen für May zu positionieren.
Passe die Zeit an, bis sie eine erreichbare Landefläche hat, lass sie hinüberspringen und positioniere dann das nächste Teil. Manche Sprünge erfordern Zurückspulen, bei anderen musst du die Zeit vorlaufen lassen.
Lass May ansagen, sobald sie gelandet ist, bevor Cody die nächste Anpassung vornimmt. So konzentrieren sich beide Spieler auf dieselbe Plattform.
Macht weiter, bis May den festen Glasweg nahe dem unteren Ende der Explosion erreicht. Folge nach der Zwischensequenz dem Weg und springe über die Lücken. Mit dem Abschluss der restlichen Sequenz beendet ihr Cuckoo Clock und gelangt in Richtung Snow Globe.
Häufige Fragen
Was macht man in It Takes Two nach dem Stierkampf?
Cody dreht die Zeit für die herabgefallenen Trümmer zurück, damit May zu einem Greifpunkt hinaufklettern und durch eine Wandöffnung schwingen kann. Anschließend zieht May einen Hebel, der eine Taschenuhr herunterlässt, damit Cody zu ihr hinübergelangen kann.
Wie kommt Cody nach oben, nachdem May die beweglichen Wände erklommen hat?
May stößt die leere Laterne vom oberen Vorsprung. Cody stellt sich auf ihren zerbrochenen Deckel und dreht die Zeit zurück. Während sich die Laterne wieder zusammensetzt, fährt er mit ihr nach oben.
Wie gelangen beide Figuren über die Treppe am goldenen Knopf?
Cody hält den Knopf gedrückt, während May hinaufsteigt und oben einen Klon zurücklässt. May kehrt zurück und hält den Knopf für Cody gedrückt. Sobald er oben angekommen ist, teleportiert sie sich zu ihrem Klon.
Endet das Kapitel Cuckoo Clock mit Mechanical Bull?
Nein. Danach folgen noch die beweglichen Wände, die Laterne, der Zifferblattaufzug, die Greifpunktstrecke, der mechanische Vogel und die abschließende Uhrturmsequenz. Schließe diese Abschnitte ab, um in Richtung Snow Globe weiterzukommen.
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